Blow-Up

Guillermo Laich
11/12/2017 21:02

La noción de realidad es muy extraña. A quien crea, los productos de su imaginacion le parecen tan necesarios y naturales que no los considera ni querría saberlos considerados como invenciones del pensamiento, sino como realidades dadas. En consecuencia, la realidad se ofrece en perspectivas individuales y, en ciertas ocasiones de la vida, se presenta como una de las mas extrañas fantasías imaginables. El primer impulso es llamar real a lo que se ve y se toca. Pero despúes se llama real a aquello de lo que lo sensible no es sino la apariencia. Lo que parece no puede ser real, porque lo real lo es en si. Y lo más extraño es que el segundo impulso no anula el primero. De tal modo que la presencia evidente se hace a la vez criterio de realidad y de la no realidad.

 

 

En el año 1966, cuando mi familia y yo viviamos en la ciudad de Munich, el periódico de Munich “Munchner Merkur” realizo una cautivadora presentación sobre el estreno en el año 1966 de la película Blow-Up ("Deseo de una Mañana de Verano”), dirigida por el cineasta y escritor de origen italiano, Michelangelo Antonioni (1912-2007). El termino Ingles “Blow-Up,” en Español literalmente significa reventar o explotar, pero en el léxico fotográfico significa agrandar o ampliar. Como veremos mas adelante en ciertas ocasiones ambos significados - explosión y ampliación – se funden y confunden en uno. 

El guión era una adaptación de un cuento del escritor, traductor, e intelectual, Julio Cortazar (1914-1984) titulado “Las Babas del Diablo,” que aparece en el libro “Las Armas Secretas.” Antonioni convenientemente modifico ese guión original hasta convertirlo en una película misteriosa, impredecible, y cuántica. El termino “cuántico” hace referencia a la probabilidad de que un suceso dado acontezca en un momento determinado sin especificar cuándo ni como ocurrirá. 
 
Antonioni nos enfrenta a cuatro elementos cuánticos en la película: 1.- un crimen sin víctima; 2.- un entramado sin acción; 3.- causas sin efectos y efectos sin causas; y 4.- una historia vital fundamentada en la lógica de la narrativa con entornos, secuencias, y resultados totalmente carentes de coherencia, dirección, y/o sentido. 
 
La trama gira en torno al posible descubrimiento de un asesinato por parte de un joven fotógrafo londinense que realiza unas tomas en un parque londinense a una bonita modelo. Luego, mediante sucesivos acercamientos o “blow ups” a la imagen capturada, descubre al revelarlas una forma extraña que resulta ser un cadáver. Hay que aclarar que lo que realmente importa no es tanto la historia real como la version de Antonioni.
 
Echando mano de una distincion que hace la linguistica entre "historia" y "trama," se entiende la primera como el registro cronologico de los sucesos tal como realmente ocurrieron y la segunda el modo como el escritor, en este caso el sujeto humano Antonioni, compone y recrea lo vivido con sus particulares percepciones, distorsiones, e interpretaciones. Es mas, y para reforzar este punto, la autobiografia es un genero que goza de un amplio favor del publico. No obstante, queda patente que hasta los empeños mas honestos constituyen paginas de la mejor ficcion. Y de eso precisamente trata la pelicula.
 
El fotógrafo se mueve en un mundo que se guía por las apariencias y no las evidencias, lo que lo lleva a cuestionarse si lo que percibe en las fotografías es real o producto de su imaginación. Cada consecuente ampliación de las fotografías revela pequeñas piezas de lo que apunta a ser un homicidio. Sin embargo, las piezas solo adquieren coherencia al ser colocadas de forma incoherente y virtualmente irreconocibles, perdiéndose así la noción de lo que es y no es real. 
 
En semejanza a un brote psicótico, es imposible determinar donde comienza y acaba la realidad, y donde la cuestión es ver o no ver el valor real de las cosas y los hechos. Esta claro que Antonioni deseo recrear la realidad de una forma abstracta, siendo éste un punto esencial en el aspecto visual de la película. Además, el fotógrafo es un personaje impredecible y errático, lo que impide que el resto de los personajes, y el mismo espectador, puedan predecir y/o descifrar con claridad su modo de pensar, sentir, y actuar. 
 
Cincuenta años mas tarde se esta produciendo un claro paralelismo entra la desconexión y alineación del protagonista de la película y las personas obsesivas, desconexas, y adictas a la tecnología digital actual. Ahora, la misteriosa disociación e indefinición del paradójico mundo cuántico de Blow-Up esta representado por los incontables dispositivos, programas, y pantallas digitales. Si bien tal desarrollo tecnológico permite una ilimitada capacidad para manipular una ingente cantidad de datos, también ha distanciado al usuario de la realidad. 
 
La realidad virtual es un sistema tecnológico cuyo fin es simular la realidad, creando un entorno de escenas u objetos de apariencia real, con acento en la palabra “apariencia.” Lo opuesto a virtual es actual, autentico, y real, y corresponde a lo que en realidad posee una existencia tangible y real.
 
Vivimos constante y obsesivamente conectados al teléfono móvil, bluetooth, ordenador, correo electrónico, instagram, facetime, whatsapp, twitter, fotos, videos, facebook, gameboy, playstation, entre multiples otras aplicaciones. O sea un formidable ejercito de azafatas, y bailarinas a go-go electrónicas que crean dependencias, adicciones, soledad, y síndromes de abstinencia semejantes a las sustancias de abuso.
 
El libro “La Generación App” de Howard Gardner y Katie Davis trata de una generación actual de jóvenes inmersa y/o enganchada a los medios digitales. Los autores diferencian entre ser “app dependiente” de lo que es ser “app competente,” y cómo la vida de esta generación difiere diametralmente de la vida anterior a la era digital. El texto se enfocan sobre tres áreas de la vida de los adolescentes: 1.- la identidad; 2.- la intimidad, y 3.-la imaginación. El reto actual consiste en aventurarse a utilizar, sin convertirse en obsesivo y/o dependiente, las múltiples aplicaciones digitales (apps) más allá de aquello para lo que han sido diseñadas. 
 
Se está comenzando a realizar estudios sobre la adicción al móvil. Aunque no existe una categoría expresa en el Manual Diagnóstico y Estadístico de las Enfermedades Mentales (DSM 5) que catalogue el excesivo uso del ordenador o móvil como un trastorno de adictivo, sí es cierto que existen características con las que se comparten grandes similitudes con otros trastornos como pudiera ser el juego patológico, y el abuso y dependencia de sustancias. El síndrome de abstinencia, la tolerancia, y la pérdida de control por no usarlo, son algunas de las características compartidas por ambos. 
 
“Nomofobia” es el miedo irracional a salir de casa sin el móvil o no llevarlo encima. El grado de ansiedad y malestar que estas personas padecen cuando su móvil está apagado, fuera de cobertura, sin batería, o lo olvidan en algún lugar, es muy alta. La persona manifiesta intranquilidad e incluso vuelve a casa por él como consecuencia del estrés que le genera saber que estará desconectado por un tiempo indeterminado. Gran numero de jóvenes y adultos se duchan con el teléfono cerca o a mano, e incluso duermen con el aparato encendido en sus manos o colocado convenientemente debajo de la almohada. Otros llevan dos o mas teléfonos móviles de forma permanente. 
 
Otros son capaces de recibir y escribir textos a gran velocidad mientras mantienen una conversación con una o mas personas  simultáneamente y sin equivocarse en una sola letra y/o palabra.  En todo momento no dejan de estar pendientes del móvil y de repente comienzan una conversación telefónica espontánea sin importarles con quien o de que estaban hablando. Toda una combinación de obsesión, dependencia, y falta de control de impulsos.
 
No obstante, y en semejanza a las mejores obras trágico-cómicas de Sófocles existe una faceta positiva de este fenómeno. Me refiero al inmenso alivio y placer que estos individuos sienten cuando son capaces de desconectarse del teléfono inteligente durante un tiempo determinado. En ciertos círculos, se habla de tomar unas “vacaciones digitales.”
 
Todo lo anterior es francamente alarmante y no se sabe con certeza hasta donde llegara ni hacia donde se dirige el proceso. Quienes por necesidad, obsesión, o dependencia estén conectados la gran parte del día, carecerá de un fiel contacto con el mundo real y su riqueza subjetiva. Sun mundo virtual frío, abstracto, bidimensional, y emociones humanas los atrapa, ingiere, digiere, y excreta. 
 
Lo peor de todo es que con el paso del tiempo no solo cesa la percepción de la emoción ajena sino también de la propia. En tal caso la persona se aliena de si mismo, se confunde y desubica, e intenta vivir en un mundo real que le resulta extraño, que le resulta difícil comprender, que se le presenta amenazante y peligroso, y en el cual raras veces es feliz. Este hecho supone una importante interferencia en la vida cotidiana del individuo ya que dificulta sus relaciones personales, y las emociones de las personas que le rodean difícilmente son percibidas y/o retroalimentadas. Además, si el ser humano ya de por si tiende a ser mentiroso, quien constantemente se mueve por las pantallas digitales y las redes sociales del mundo virtual, lo es mucho mas. 
 
El psicólogo canadiense Daniel Kemp nos habla del “síndrome del niño teflón.” El teflón es un polímero que se utiliza como una delgada capa que recubre la superficie de utensilios de cocina como sartenes u ollas donde su muy bajo coeficiente de rozamiento causa que todo resbale y nada se adhiera. 
 
Pues bien, en semejanza al teflón a estos niños no se les pega absolutamente nada y todo les resbala, pasan de todo y todos: ni los castigos, ni la culpabilidad, ni los elogios, ni las promesas, ni el buen trato, ni la manipulación, ni las recompensas, ni los valores, ni nada de nada. Son niños en general solitarios, hiperactivos, insensibles, agresivos, introvertidos, altamente egoístas, y que además suelen ser muy propicios a depender del ordenador, los videojuegos, o el teléfono móvil y demás elementos digitales. 
 
Es evidente que lentamente esta desapareciendo la mente critica y el sentido común. Cada ves mas personas acuden a Internet para informarse sobre cualquier tema y lo consideran el medio formativo e informativo mas importante que existe. Siento decirles que Internet representa el mayor repositorio de información y/o basura intelectual imaginable. La razón de este fenómeno es que no existen filtros críticos respecto a la calidad y veracidad de la información que ahí se publica. 
 
Por ejemplo, un sencillo articulo como este solo requiere la expresión opiniones personales con claridad y brevedad, pero nada mas. Ninguna persona y/o comité académico especializado va a determinar si tales opiniones son objetivas o subjetivas, o validas o no validas. De hecho son solo eso, opiniones, no datos científicos estrictamente referenciados. 
 
En consecuencia habrá opiniones y contra opiniones para todos los gustos, especialmente en Twitter donde en cuestión de pocos segundos se producen infinidades de opiniones internacionales de todos los tipos y gustos sobre cualquier tema. En tal caso, resulta difícil dar con una mente francamente cultivada y critica, tanto en Internet como en Twitter. 
 
La mayoría piensan que todo lo que esta escrito en Internet es la pura verdad, y eso no es verdad. El sistema se presta a las mas estrafalarias mentiras, sendos plagios, y todo tipo de propaganda. Solo una mente critica es capaz de ver claramente a través de toda esa basura y discernir lo que es coherente de lo que no lo es, y lo que vale de lo que no vale. 
 
Hace años el autor estadounidense de ciencia ficción Robert Anson Heinlein (1907-1988), considerado por algunos críticos entre los tres mejores de todos los tiempos, junto con Isaac Asimov y Arthur C. Clarke, escribió: “La mayoría de las personas no son capaces de pensar, gran parte de los restantes directamente no piensan, y la pequeña fracción que logran pensar no lo hacen muy bien. Solo una minima fracción de las personas son capaces de pensar con claridad, regularidad, precisión, creatividad, y sin auto o hetero engaños. En el análisis final estas ultimas son las únicas personas que realmente valen.” No obstante, grande - muy grande - es aquel que para brillar no necesita apagar la luz de los demas.
 
Todas estos casos nos devuelven al argumento de Antonioni, cuestionando la percepción de lo real, la auto alienación del ser, la distorsión y el escape de la realidad, la automatización de los individuos, la incapacidad para pensar o pensar bien, y la perdida del significado y valor de las cosas. 
 
Hoy en día sabemos que todas las realidades son parciales. Hasta tal punto es esto cierto que la elevada velocidad de la vida actual se asemeja a las reiteradas e incoherentes ampliaciones fotográficas de Blow-Up. En tal caso el concepto de realidad se difumina y pierde por por el camino.
 
Por lo tanto, y en apretado resumen, los seis trastornos mentales mas sobresalientes de la era digital son los siguientes: 1.- depresión mayor; 2.- adicción a juegos y apuestas on-line; 3.- llamada fantasma (escuchar el teléfono como si recibiera algún mensaje o llamada sin que el dispositivo haya sonado realmente); 4.- nomofobia (ansiedad exagerada cuando se deja el teléfono en casa o de no saber qué hacer con las manos al no llevar el móvil); 5.- adicción a Internet (necesidad obsesiva e incontrolable de estar conectado a la red con deseos compulsivos de buscar algo en la web sin importar el tema); y 6.- efecto Google (facilidad de Google para hallar información de cualquier tipo y en cualquier momento del día a afectado de manera negativa la mente ya que esta puede obtener respuestas a cualquier interrogante y darse el lujo de retener cada ves menos información en la memoria). 
 
Con respecto a los constantes avances tecnológicos de la era digital, la respuesta es un SI rotundo. Avancemos hacia el futuro con ilusión, fuerza, y celeridad, pero también con prudencia, coherencia, y en salud. La vida es arrastrada por el tiempo y tiende a desaparecer hacia el futuro, y el posible pero improbable retorno a contacto humano mas real y directo de la era pre-digital se ha transformado en una de las mas extrañas fantasías imaginables. 
 
 
 
 

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